外围群:站在巨人肩上:《007:黄金眼》的精神续作和旁系后代

发布时间:2022-09-01 23:30:27 来源:体育赛事下注官网 作者:外围下注官网链接

  刚刚过去的一周,《007:黄金眼》这款划时代的射击游戏迎来了发售25周年纪念日。一段时间以来,流传着它可能会公布高清版的消息,不过当这个节点过去,一切风平浪静。喜欢这个游戏的玩家可能还需要多一点耐心。

  在《007:黄金眼》奇迹般地开发完成并上市后,衍生出了3条分支:Rare的精神续作《完美黑暗》(Perfect Dark),Free Radical Design的精神续作《时空分裂者》(TimeSplitters)和EA的“007”系列游戏。这3条分支的开创性都不及《007:黄金眼》,但依然是优秀的FPS。在今年《007:黄金眼》发售25周年之际,民间拿出的庆祝作品也算得上百花齐放。历经25年,经典之作《007:黄金眼》依然散发着强大的影响力,为无数后辈提供灵感源泉。

  时间回到1997年,Rare的游戏《007:黄金眼》发售后大获全胜,面对一片赞誉声,开发团队却备感疲倦。程序员史蒂夫·埃利斯曾表示:“我们拿奖拿到手软,然而这就是巅峰了,今后我们不会有更成功的游戏了。”这句话一语成谶,即使团队之后拿出素质更高的FPS新作,其开创性也确实比不过《007:黄金眼》,无法取得更高的历史地位。另一方面,在《007:黄金眼》发售后,随着时间流逝,团队成员最终各奔东西,这些因素也影响了新作的质量。

  电影《007:黄金眼》取得票房成功后,作为版权方的米高梅坐地抬价,提高了未来几部“007”系列电影的游戏授权费。Rare的团队对于詹姆斯·邦德已经心生厌倦,他们希望给N64主机开发原创新作,任天堂便把未来的“007”游戏授权让给了EA。

  导演马丁·霍利斯将Rare的新作标题定为《完美黑暗》,主角则是一名女性特工乔纳森。马丁看到游戏界大部分主角都是男性,令人乏味,因此他选择了女性主角。游戏剧情明显模仿了《攻壳机动队》和《X档案》,带有赛博朋克和外星人元素,这些设定无法被纳入“007”系列,本作自然成了一款原创游戏。

  Rare原计划在1998年末发售《完美黑暗》,马丁希望新作的画面特效和AI更细腻,他让团队重写了70%的引擎代码,但这项改进工作耗费了大量时间。眼看新作无法按时发售,马丁于1998年秋季从Rare离职,之后又有4名员工离职,开发团队就这样少了一半人。

  几位离职员工对Rare的加班时间和报酬感到不满,马丁厌倦了Rare这家英国乡下公司,他决定开开眼界。之后,马丁在美国任天堂总部工作了一段时间,他成为新主机NGC的技术顾问。另外4名离职员工成立了新公司Free Radical Design,为PS2开发FPS新作《时空分裂者》。

  Rare只得从其他项目中抽调人手,填补《完美黑暗》的团队空缺,本作的开发人数最终达到了《007:黄金眼》的3倍,游戏规模也随之扩充。程序员马克·埃德蒙兹之前是团队的二号人物,他对游戏引擎最熟悉,Rare便将他升职为导演。马丁之前率队开发了14个月,虽然未能完成游戏,但留下了一个不错的引擎和剧本大纲,马克只需填充内容即可,Rare此时也改变态度,允许游戏延期,《完美黑暗》直到2000年5月才发售,相较最初的计划晚了一年半。

  作为《007:黄金眼》的精神续作,《完美黑暗》加入了更多模式,剧情战役提供2人分屏玩法,其中包括合作与入侵两种模式。在入侵模式中,一名玩家可以变成杂兵偷袭主角,这样的设计在2000年算得上相当新颖。找不到分屏玩友的人也可以在对战模式中添加电脑选手,自娱自乐。

  《完美黑暗》的画面有所进步,帧数却比《007:黄金眼》更低,严重影响了游戏体验。本作需要给N64插上4MB扩展内存卡才能运行大部分地图,没有内存卡的玩家只能进入挑战模式和双人对战模式。N64版《完美黑暗》的销量为320万,这个数字不及《007:黄金眼》的一半,但已经超过了Rare的预期。对任天堂而言,《完美黑暗》帮助N64卖出了上百万张内存卡,也算得上成功。不过,之后Rare与任天堂的关系却急转直下。

  任天堂于1994年收购了Rare 49%的股份,当时双方签署了一项合同,任天堂需要在2000年买走剩下的51%,将Rare变为全资子公司,否则Rare有权回购任天堂手中的49%,这样一来,Rare就变回了独立公司。《完美黑暗》发售后,Rare又有一批员工辞职,任天堂对Rare能否保持状态产生了怀疑。对NGC这台新主机,Rare希望大展宏图,开发成本达到2000万美元的巨作,任天堂则希望他们安于现状,用200万美元开发一款游戏。两家公司的隔阂越来越大。

  任天堂没有在2000年买走Rare剩下的51%股份,而是为自己的犹豫付了违约金。进入2002年,Rare的人才流失越发严重,只是外界对此知之甚少,动视和微软都希望收购Rare,最终任天堂以3.75亿美元的价格将Rare卖给了微软。

  《完美黑暗》的前传《完美黑暗Zero》早在2000年就已经公开,原定平台是NGC,后来变为Xbox,最终于2005年在Xbox 360上姗姗来迟。《完美黑暗Zero》依然是FPS,但在靠近掩体时镜头会变为第三人称。除了本地分屏之外,游戏的合作以及对战模式也可以通过网络进行,不过Rare取消了入侵模式。

  关卡方面,《完美黑暗Zero》相较前作弱化了解谜和探索元素,变得更像一款平庸的FPS,可谓泯然众人矣。游戏的销量突破了百万,却口碑平平。对于Xbox 360而言,《完美黑暗Zero》从未成为主角,同期发售的《使命召唤2》无论销量还是口碑都更胜一筹,之后的《战争机器》和《光环3》等巨作更让玩家直接无视了《完美黑暗Zero》。尽管本作实现了盈利,然而站在微软的战略角度考虑,《完美黑暗Zero》远没有达到预期的影响力。

  2006年末,时任美国任天堂总裁的雷吉·菲尔斯-埃米表示,他希望看到《007:黄金眼》以模拟器的形式在Wii主机上复活。此时,EA已经将“007”系列游戏的改编权转让给动视,少数开发过《007:黄金眼》的老将依然留在Rare,多方就此展开了一次谈判。初步的谈判结果是:Rare可以为Xbox 360的XBLA下载频道开发高清版《007:黄金眼》,作为交换,Rare还需要帮助任天堂在Wii主机上以N64模拟器的形式推出原版《007:黄金眼》。

  2007年3月,高清版《007:黄金眼》的开发正式启动,马克·埃德蒙兹率领的8人团队负责本作,游戏在2007年末接近完成,仅剩少量Bug需要修正。微软在2007年对XBLA的容量限制为150MB,高清版相较N64版的画质提升有限,为了让玩家注意到二者的区别,团队加入了一键切换两种画质的功能,这一功能在多年后被《光环:周年纪念版》所借鉴。

  高清版《007:黄金眼》将全部对战角色定为同一身高,保障了网络对战的平衡性。为了再现原版的对战体验,高清版也可以在网络对战时开启分屏功能,让玩家看到网络另一边对手的屏幕。原版因为机能问题被取消的几张对战地图在高清版中得以复活。至于帧数,Xbox 360自然可以做到稳定的60帧,游戏的体验明显胜过N64原版。

  开发团队在高清版《007:黄金眼》中去掉了已经离职的员工形象,以新员工代替,至于如何处理皮尔斯·布鲁斯南的肖像权,团队自己心里也没谱。这些授权由微软高层经手,小小的8人团队无能为力。最终,高清版因为授权问题而搁浅,团队自己也不清楚具体的搁浅原因,外界对此众说纷纭。

  前任天堂制作人肯·洛布此时已是微软员工,但他在任天堂依然保留了人脉,他成为了两家公司之间沟通的线:黄金眼》由他负责搭桥。开发团队猜测,初期谈判并没有通知全部高层,一位任天堂高层在开发后期才听说了这个项目,随后这位高层便否决了两家公司的合作。

  原版《007:黄金眼》的作曲人格雷姆·诺盖特表示,高清版的授权关系极为复杂,电影的版权归米高梅,原版游戏的版权归任天堂,动视则持有这一时期的游戏改编权,这么多公司,有任何一方不同意,项目就会搁浅。

  2008年,高清版《007:黄金眼》搁浅的消息传遍了网络,当时传言任天堂和微软之间存在授权费问题。高清版需要微软向任天堂缴纳授权费,但究竟是一次性缴纳授权费,还是随销量抽取长期分成?双方可能为此产生了争执,导致项目搁浅。

  如果只是钱的问题倒也好办,只要双方意识到高清版的销量可观,其收入便足以化解这场纠纷。大批玩家为此在网络上发动了“拯救《007:黄金眼》”活动,他们甚至得到了Xbox Live主管拉瑞·赫伯的支持。然而这场轰轰烈烈的活动最终石沉大海,问题似乎并没有那么简单。

  另一种说法认为,持有“007”系列电影版权的米高梅否决了项目。后来流出的高清版在通关画面中打出了“请米高梅复活《007:黄金眼》”的字幕,暗示了这种可能。虽然原版《007:黄金眼》的主演是皮尔斯·布鲁斯南,米高梅却希望高清版将主演换成丹尼尔·克雷格,后来动视的多款“007”游戏确实经历了主演换人风波,证明这种说法有一定的可信度。

  如果米高梅的确有这种要求,那么EA的《007:来自俄罗斯的爱情》就成了一个例外,这款游戏沿用了原版电影的主演肖恩·康纳利。然而本作的开发时期正好位于皮尔斯·布鲁斯南卸任和丹尼尔·克雷格上任之间的空档中,或许米高梅对此的态度是特事特办,下不为例。

  高清版《007:黄金眼》搁浅后,Rare启动了高清版《完美黑暗》的开发工作。《完美黑暗》的版权属于Rare,没有授权风险,高清版的开发过程十分顺利。此时马克·埃德蒙兹已经离开Rare,高清版外包给苏格兰公司4J Studios。这家公司曾把Rare的N64名作《班卓熊大冒险》移植到Xbox 360上,获得了微软的信任。高清版《007:黄金眼》所作的改进在《完美黑暗》中得到了继承,本作甚至在多人模式中额外收录了《007:黄金眼》的武器和对战地图,一定程度上弥补了玩家心中的遗憾。

  Rare内部构思过风格更加写实的“完美黑暗”续作《完美黑暗:核心》,但项目在构思初期便被微软取消了,系列就此进入长期休眠状态。2020年,微软宣布重启《完美黑暗》,由美国加州圣莫妮卡的新公司The Initiative负责,然而一年后The Initiative便陷入了员工大批辞职的困境,微软请求水晶动力工作室辅助开发,游戏至今依然没有后续消息,前景并不乐观。

  让我们暂时把视线离开微软和Rare,聚焦于1999年的EA。当EA凭借高价从任天堂手中夺走《007:明日帝国》的游戏改编权时,玩家担心EA会拿出一款劣质游戏敷衍了事,这种担心最终化为了现实。《007:明日帝国》的游戏版于1999年末在PS主机上发售,相较电影晚了2年。EA将游戏开发外包给一家小公司Black Ops Entertainment,游戏的类型变为TPS,而且取消了多人对战,素质相当粗糙。索尼甚至购买了本作的独占权,并在游戏杂志上大肆宣传,让本作销量突破了百万,却无法改变玩家对游戏的恶评。

  此后EA采取多平台战略,《007:黑日危机》的两款FPS游戏于2000年末登陆不同的主机。Black Ops Entertainment的PS版《007:黑日危机》依然没有对战模式,单人战役的素质也没有起色,销量明显下滑。同期外包给Eurocom的N64版《007:黑日危机》则获得了成功。

  Eurocom是“007”系列的老牌开发商,早在1992年他们就给FC开发过游戏版《小邦德》,这次重操旧业,效果可圈可点。N64版《007:黑日危机》的关卡自由度不及同年的《完美黑暗》,画面特效和杂兵AI也略逊一筹,其帧数却远比《完美黑暗》稳定。4MB内存卡仅用于提升本作的分辨率,玩家无需内存卡也可以流畅运行游戏。尽管N64版《007:黑日危机》的销量和口碑都比《完美黑暗》低一截,但依然算得上N64后期的优秀作品。Eurocom还为本作提供了分屏对战模式,让N64玩家多了一个选择。

  此后,EA发行的“007”系列游戏在PS2、NGC和Xbox这3台主机上全面出击,大部分新作的剧情采用了原创故事,摆脱了电影的束缚,更强的主机性能也让游戏得到了更多发挥空间。Eurocom的《007:夜火》实现了更大的关卡和更好的杂兵AI,素质相较N64的前作有了明显提升。

  与此同时,EA内部的Redwood Shores工作室也在“007”系列上发力。这一工作室在当年的名气并不大,项目以授权游戏为主,但工作室对授权的品牌抱有热情,拿出来的改编游戏并非粗制滥造。多年后,Redwood Shores更名为Visceral Games,凭借“死亡空间”系列,无数玩家记住了他们的新名字。

  Redwood Shores的第一款“007”系列游戏是FPS《007:火线: Agent Under Fire),其素质略逊于《007:夜火》,但已经为工作室开了个好头。之后的《007:所有或一无所有》和《007:来自俄罗斯的爱情》则将类型变为TPS,让玩家可以全程观赏皮尔斯·布鲁斯南和肖恩·康纳利的英姿。两位巨星分别为两款游戏提供了肖像权,连配音也一并包办,让玩家倍感怀念。这两款作品包含掩体系统和大量电影化关卡,为日后的“死亡空间”系列奠定了基础。

  EA时代素质最差的“007”游戏是《黄金眼:叛变特工》,本作的剧情设定在一个詹姆斯·邦德已经被打败,反派统治地球的平行世界,属于纯粹的外传野史。光看标题,玩家可能会以为这款游戏的主角是《007:黄金眼》中的叛变特工006,实际上本作的主角是一个原创的无名氏,“黄金眼”指的不是电影中的微波武器,而是无名氏的电子义眼,敷衍的剧情令玩家感到失望。游戏的关卡设计单调,只剩下机械化的杂兵堆砌。考虑到负责本作的EA洛杉矶工作室在同时开发多款“荣誉勋章”系列游戏,分身乏术,本作失败的结果也不难理解了。

  回首EA时期的“007”系列游戏, EA洛杉矶和Black Ops Entertainment的作品没有及格,Eurocom和Redwood Shores开发的游戏则算中上水准。EA缺乏Rare在黄金时代的开创性,却交出了几份体面的答卷,从2000年至2005年的这段时间堪称“007”系列游戏的白银时代,让今天的玩家倍感怀念。

  《黄金眼:叛变特工》一败涂地,《007:来自俄罗斯的爱情》虽然口碑不错,但销量依然不济,EA于2006年叫停了开发初期的游戏版《007:皇家赌场》,将“007”系列游戏改编权转让给了动视,此后系列游戏的素质一落千丈。

  在EA时期,公司将“007”视为主力系列,对大部分游戏给予了充足的预算。但动视在2006年早已将“使命召唤”系立为绝对核心,这样的情况对“007”游戏十分不妙。2008年的游戏版《007:量子危机》交给了《使命召唤3》的开发商Treyarch,结果自然变成了一款劣化版“使命召唤”。

  2010年的新作《007:血石》由Bizarre Creations开发,这家公司的“世界街头赛车”系列享誉全球,然而他们并不擅长动作射击游戏,《007:血石》最终成了劣化版《分裂细胞:断罪》,Bizarre Creations也在游戏发售后解散。

  动视时代评价最高的“007”游戏是复刻版《007:黄金眼》,本作于2010年发售,由Wii独占一年,直到2011年才推出PS3和Xbox 360版。复刻版的评价和销量不错,但玩起来依然更像“使命召唤”而非“007”。本作的开发商Eurocom放弃了EA时代的经典风格,此举明显受到了动视的干涉。本作说是复刻,实则对原版的关卡和剧情进行了大幅修改,变化之大堪比新作,主演从皮尔斯·布鲁斯南变成了丹尼尔·克雷格,其他角色和背景故事也因此遭到了更改,鸠占鹊巢的效果十分滑稽。

  2012年Eurocom的“007”系列新作《007:传奇》再次犯了老毛病,游戏的剧情取材自多部老电影,5位老主演的戏份全被克雷格顶替,毁掉了最后的情怀,令人瞠目结舌。此外,本作碎片化的关卡设计一塌糊涂,让游戏遭遇惨败。Eurocom这家“007”专业户在游戏发售后解散,动视则在2013年宣布放弃“007”游戏改编权。

  此后的“007”游戏陷入了长达7年的沉寂,直到2020年,开发“杀手47”系列的IO Interactive工作室成为了新的“007”开发商。IO Interactive的游戏将采用原创剧情讲述詹姆斯·邦德的起源。至于玩法,“杀手47”显然比“使命召唤”更适合“007”的风格,目前游戏尚未发售,最终成品如何,让我们拭目以待。

  还记得《完美黑暗》团队在1998年的离职事件么?程序员史蒂夫·埃利斯叫上了3名同事,他们拿到了发行商Eidos Interactive的投资,于1999年成立了新公司Free Radical Design。他们开发的《时空分裂者》继承了《007:黄金眼》的游戏特色,成为2000年末PS2在欧美首发时的主打游戏。2002年的续作《时空分裂者2》横跨PS2、NGC和Xbox这3台主机,再度取得成功,但他们的好运到此为止了。

  回首往事,史蒂夫·埃利斯表示,当年他太年少轻狂了,以为自己有出色的开发能力就可以获得成功,却忽视了发行商的作用。过去,发行是Rare和任天堂需要操心的问题,自己只要埋头开发即可。白手起家后,发行问题摆在了Free Radical Design面前。

  到了开发“时空分裂者”系列第三作《完美未来》时,Eidos自身情况不妙,放弃了投资,游戏的发行商变为EA。然而EA知道同期的《黄金眼:叛变特工》素质低劣,为了保障销量,《叛变特工》获得了大部分宣传资源,《完美未来》惨遭冷落。结果《叛变特工》的销量失败,《完美未来》虽然评价不错,销量却只有更惨,EA这番小算盘迎来了双输结局。

  史蒂夫·埃利斯总结过教训,“时空分裂者”系列的关卡和系统都没问题,但原创角色和剧情缺乏知名度,一旦宣传跟不上,销量就会下跌。因此,他怀念过“007”系列的知名度,并试图再续前缘。在动视为复刻版《007:黄金眼》寻找外包方的时候,Free Radical Design曾积极响应,他们为PS3和Xbox 360制作了一个画面完全翻新的关卡,最终却得知动视把项目交给了Eurocom。努力不一定能获得回报,运气差就只能认栽。

  另一方面,微软对《007:黄金眼》也没有彻底死心。2015年发售的Rare Replay合集里包含了《完美黑暗Zero》和高清版《完美黑暗》,微软还试图将《007:黄金眼》收入囊中,却再度搁浅。微软游戏部门主管菲尔·斯宾塞承认游戏存在复杂且艰难的授权问题,让他多次碰壁。

  此后局势变得更加微妙,Xbox 360的高清版《007:黄金眼》于2021年被泄漏到网络上,这个版本并非2007年末的完成品,但已经很接近了。Rare当年的开发团队认为,这次泄露并非偶然,而是一种试探行为。进入2022年,《007:黄金眼》的商标得到了续订,玩家甚至看到Rare的员工在Xbox Live上解锁了游戏相关成就,似乎高清版《007:黄金眼》已经近在咫尺,微软却始终对此保持沉默。圈内著名的“舅舅党”杰夫·格拉布表示,微软本想在今年发售高清版《007:黄金眼》,却因为俄乌冲突推迟了计划。

  虽然《007:黄金眼》的再版历经挫折,Mod领域的民间高手却带来了更多好消息。早在1998年,Mod作者便将《007:黄金眼》的多人地图Stack移植到《半衰期》中。1999年,另一张多人地图Facility又被《反恐精英》收录。到了2005年,Mod作者们不再满足于小打小闹,他们利用《半衰期2》的“起源”引擎,开始对《007:黄金眼》的多人模式进行完整复刻,项目名为《黄金眼:起源》,这个经典Mod直到2019年还在更新。

  今年,为了迎接《007:黄金眼》游戏发售25周年,民间的活动可谓百花齐放。《孤岛惊魂5》玩家通过地图编辑器再现了完整的《007:黄金眼》战役。N64玩家则通过修改Rom关卡,将罗杰·摩尔的电影《007:海底城》变成了一款游戏,灌进了原版《007:黄金眼》的引擎。Steam新作《特工64:间谍不死》推出了试玩版,采用棱角分明的复古3D画面。

  玩家关注度最高的作品莫过于《黄金眼25》,这是一款采用“虚幻”引擎4开发,原定于《007:黄金眼》25周年时发布的民间复刻版。后来手握版权的米高梅叫停了项目,游戏变为原创作品《S.P.I.E.S》,发售日则延期至2023年。本作的画面精细,却依然保留了N64原作的简约之美,风格独特。

  历经25年,原版《007:黄金眼》的开发团队成员早已各奔东西,但大部分人还在游戏界奋斗。史蒂夫·埃利斯似乎苦尽甘来,新东家Embracer集团决定以他为核心重建Free Radical Design,“时空分裂者”系列终于见到了复活的希望。邓肯·博特伍德加入了育碧,成为了一名关卡策划。马克·埃德蒙兹在Smilegate的巴塞罗那分部,参与一款未公布的3A开放世界游戏。卡尔·希尔顿和格雷姆·诺盖特自主创业,开发手机VR游戏。布雷特·琼斯转行为影视特效人员,近年她曾返回英国利维斯登摄影棚,看到当年拍摄《007:黄金眼》电影的虎式直升机模型仍在原地,令她感慨万千。

  至于当年的游戏导演马丁·霍利斯,他仅在美国任天堂工作了2年便离开了,如今他将大部分精力放在了讲学上,致力于给新人传授自己的开发经验。谈到“任天堂为何成功”这一话题时,马丁将答案概括成一句铿锵有力的铁则:

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